Studium der Kunstgeschichte - Schwerpunkt: Filmgeschichte (Abschluss 2010 mit der Arbeit "Rembrandt im Spielfilm") Nebenfächer: Philosophie und Alte Geschichte
- seit 2012: Filmkritikerin bei movieworlds (Kino, DVD, BD, Festivalberichte)
- seit 2015: Blog 'Testkammer' online
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Interview: Im Gespräch mit dem Kollektiv Total Refusal, bestehend aus Michael Stumpf, Leonhard Müllner, Robin Klengel, berichten sie mehr über ihren Kurzfilm „How to Disappear“, der auf den Berlinale Shorts 2020 seine Weltpremiere feierte, und wie sie in ihrem Kurzfilm das Computerspiel „Battlefield V“ als Grundlage und Ausgangspunkt über einen philosophischen und geschichtlichen Diskurs über Desertion verwenden.
Wie hat alles begonnen? Wie kam es zu eurem Antikriegs-Essay „How to Disappear“ und dass ihr euch dafür das Spiel „Battlefield V“ rausgesucht habt?
Das Kollektiv Total Refusal wurde 2018 gegründet, um eine pseudo-marxistische Medienguerilla zu schaffen, die an der Schnittstelle zwischen Film, Videospiel und Kunst agiert. Wir verfassen überdies Papers und beforschen unser Feld in Hinblick auf die Gaming Community und die Möglichkeiten der künstlerischen Umnutzung der Videospieluniversen.
Im Prinzip ist „How to Disappear“ die Kernschmelze dessen, was unser Kollektiv zusammenhält: die Beugung von Regeln, der Ungehorsam, die Würdigung davon, das demokratischste Mittel von allen einzusetzen: den Mut seinen eigenen Verstand zu bedienen. Das umgesetzt auf die digitalen Kampfzonen führt automatisch zu zwei Fragen: wo sind die Grenzen des Spiels und welche Erzählungen und dafür notwendigen Typen sind zu beforschen, die außerhalb des Spiels im Horror der Kriegsrealität die Grenzen von Schlachtfeldern übertreten. Somit befanden wir die Geschichte der Desertion als Antikriegsfilm in einem Videospiel wie „Battlefield V“ zu erzählen als ein stimmiges Konzept.
Erzählt mir mehr über den Text – wer hat ihn gesprochen und war der Text vor den Bildern da?
Der Text wurde als poetisch-politischer Essay verfasst, in dem Geschichtliches mit der Analyse der Spielewelt verschränkt wird. Das ist unsere Herangehensweise, in der die digitale mit der physischen Realität quergelesen wird. Teilweise wurden die Bilder anhand des Textes entwickelt, teilweise hatten wir Ideen für In-Game-Performances die automatisch zur Bilderproduktion führte und manchmal wie im Falle der Rauchgranate am Ende des Spiels, unserer Intitialszene, da wurde der Text ums Bild gewickelt. Gesprochen wurde der Text dann von der wunderbaren Kathy Tanner, einer irischen Dame aus dem Theaterbereich. Wir wollten mit einer weiblichen, raueren und älteren Stimme einen Gegenpol zum Bild des männlichen, Teeny-Nerds schaffen.
Wie kann man sich die visuelle Umsetzung vorstellen – musstet ihr eine Weile spielen um herauszufinden, was ihr im Film haben wollt? Hattet ihr vorher Erfahrung mit solchen Shootern?
Wir benutzen dieses Spiel zuallererst als Spielende, als Genießende. Und natürlich überlegten wir uns, welches Spiel zu welcher Idee passt. Und das Zweite-Weltkriegs-Setting von „Battlefield V“ funktionierte gut, um unseren Desertionsessay dort einzubauen: es ist ein Online-Spiel, in dem man andere Spielende unfreiwillig in Performances involvieren kann um sie zu stören. Wir sind Spieler und lieben und verabscheuen das Medium gleichermaßen. So wie jeder Cineast, jede Cineastin auch schlechte Filme verabscheut, ärgern wir uns über die Klischees von Mainstream-Titeln. Es gibt bereits zu viele SpieleforscherInnen, die das Medium nicht mehr von innen kennen. Wir haben online gespielt, mit Bildschirmübertragung gemeinsam den Schnitt realisiert, weil Leonhard Müllner zu der Zeit in Russland war. Die Arbeit ist komplett online entstanden und wir mussten unsere Freunde, den begnadeten Schauspieler Franz-Josef Windisch Graetz und Dmitry Gamolin bitten, bei den Szenen und Performance stundenlang dabei zu sein. Beim Dreh wurden wir unzählige Male abgeschossen von anderen Spielenden oder die Wucht einer Detonation zerstörte unsere Performance. Teilweise mussten wir uns auf den richtigen Abschnitt vorkämpfen, bis gedreht werden konnte. Wie bei einem physischen realen Dreh hatten wir manchmal 30-40 Takes. Dazu kam, dass die Person, die die In-Game Kamera machte, also Michael Stumpf, eine Verzögerung von 30 Sekunden erdulden musste vor jedem Take. Das ist notwendig, damit kein/e von Außen-Beobachtende/r Anweisung an die Spielenden geben kann. Das führt automatisch zu komplexen Drehbedingungen, weil Regieanweisung und Performance jedes mal eine halbe Minute verzögert waren.
Hat der Film eigentlich Unmut bei Fans des Online-Spiels hervorgerufen? Habt ihr da Reaktionen mitbekommen?
Warum sollte der Film Unmut bei den Spielenden erleiden? Derzeit ist der Film von unserer Agentur Lemonade Films vertrieben und wird nur in Ausstellungen und Festivals gezeigt. Deshalb hatten wir noch keine Möglichkeit gehabt, „How to Disappear“ in den Räumen der SpielerInnen-Community zu ventilieren. Das ist aber unser Ziel, nachdem er sein Ablaufdatum erlebt!
Euer Film ist auch eine gelungene Geschichts- und Lehrstunde – könnt ihr euch ihn zum Beispiel als Einsatz in Schulen vorstellen?
Wir lieben das Erzählen! Unser großes Projekt ist es, einen Narrative Turn anzustoßen, in dem im Film und in der Kunst mehr erzählt wird. Den in die abstrahierende Form verliebten Kulturschaffenden die Angst von Inhalt und Didaktik zu nehmen und damit Brücken zu bauen zu den Leuten, die außerhalb der Kunst und Filmszene leben. Und ja, unser Film verfügt über Information, soll aber in erster Linie, ja das ist ein Klischee, das Nachdenken anregen und Fragen stellen, wie Demokratie in Europa zustande kam: Durch die massenhafte Fahnenflucht ganzer Heere und durch die Bildung von Soldatenräten wurden Demokratie- und Friedensbewegungen mächtig. Nicht durch das Befolgen der dümmsten Befehle der damaligen Zeit, denn die Offiziere und Aristokraten wollten dieses Abschlachten ja noch weiter vorantreiben. Ja und natürlich wollen wir „How to Disappear“ an Schulen zeigen! Auch dort sollen SchülerInnen lernen, die Order ihrer Lehrenden zu reflektieren und sich auch gegebenenfalls zu organisieren, abseits der symbolischen Rahmen die bestehen. Das ist Demokratie.
Welchem Genre würde ihr euren Film zuordnen?
„How to Disappear“ ist ein Essayfilm, ein Antikriegsfilm, ein Kurzfilm, der sich politisch und erzählerisch mit künstlerischen Mitteln das Medium Videospiel aneignet und dort eigene Inhalte platziert. Als pseudomarxistische Gruppe ist unser Film sicherlich nicht im Zentrum der politischen Mitte angesiedelt, wir relativieren nicht oder lavieren herum, sondern exponieren uns mit dem eigenen Standpunkt, dass Ungehorsam einer der demokratischsten Werkzeuge ist, die es gibt.
Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit als Total Refusal? Und habt ihr euch direkt in Bereichen auf- oder reingeteilt?
Nur Leonhard Müllner hat Kunst studiert und macht sein Doktorat in Game Studies, Michael Stumpf ist Philosoph und Designer, Robin Klengel ist Kulturanthopologe und leitet gemeinsam mit Heidrun Primas das Forum Stadtpark in Graz. Wir sind Freunde, die das Videospiel als gemeinsame Aktivität sehr schätzen und einen intellektuellen, kritischen aber auch teilweisen obsessiven Zugang zum Medium haben. Uns verbindet unsere politische Einstellung und der Humor als auch der Zugang zur Kunst.
Wie wird es bei euch weitergehen?
Als einer der wenigen Filmemacher können wir jetzt in der Pandemie auch weiterarbeiten und Projekte entwickeln. Derzeit plagen wir uns durch ein Mainstream Spiel, dessen Setting Washington DC ist, wo wir die Mesalliance zwischen Demokratie und Kapitalismus in einem Lecture Ballet konzipieren. Danach gibt es viele Ideen, zur Interventionsgeschichte der Staaten in Südamerika, über den Begriff der Arbeit, etc. Die Krise hilft uns, konzentriert an unseren Projekten zu weiterzudenken.